Поиск
Меню
Категории
Про модели... [2]
Моды игры [2]
Опрос
Какой вид игры вам больше всего нравится в КС 1.6?
Всего ответов: 28
Наша кнопка :D
Код баннера:
Друзья
CARAMBA.RU - много интересного, совет от YG:
Главная » Статьи » Counter-Strike 1.6 » Про модели...

Меняем руки на моделях оружий...
К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот - ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата - будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу - как знаю)))
Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала Games World с ним уже знакомы)))
Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 - возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF'а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией - воспользуемся стандартным АК47 из 1.6.

Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd - в окошечке с галочками выбираем все три пункта.

Переходим на вкладку со списком костей - Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция "Draw vertex weights", ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата - мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны - то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve'вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы.

Итак, смотрим с низу вверх по списку - Bone52 - на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 - магазин; 48 - защелка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру - запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает - можно записать.

Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup - теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям.

Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но - при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles.

Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели - руки, если есть, если нет - хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового.

После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del.
Теперь самое интересное - будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости - выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия - Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign.

Затем перевяжем нужные нам части - магазин, то есть группа в списке magazine.bmp - к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом.

Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене - соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 - наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат:

Скажу, что подобным образом можно менять не только руки с 1.5 на 1.6, можно брать руки от CZ или от Source, алгоритм такой же.
С уважением, gEfesT
Категория: Про модели... | Добавил: QGERES (12.12.2010)
Просмотров: 1225 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 2.5/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Кабинет
Мини чат
200
Статистика
Статистика
Сейчас на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Посетившие за день
[ Полный Список ]


Site by Immortal
Хостинг от uCoz
Карта сайта | Карта форума